Et væsentligt øjeblik i eksistensen af den virtuelle verden var introduktionen af spil, der fandt sted i re altid. Dette bragte milliarder af dollars i overskud til udviklerne af elektroniske gadgets, men det var et psykologisk slag for samfundets uforberedte psyke. Nogen brugte usædvanlige spil uden problemer og fortsatte deres sædvanlige liv, mens den anden person forsvandt ved computeren i dagevis og glemte alt andet. Hvad er ludomani, og hvordan håndterer man det?
Hvad er det her?
Spilleafhængighed er en form for psykologisk lidelse. Det ligger i den overdrevne kærlighed til virtuelle skydespil, kamp, væddeløb og meget mere.
I den farlige kategori af underholdning er førstepladsen besat af onlinespil. Hvor mærkeligt det end lyder, kan selv for lang gameplay føre til en tragisk afslutning. Oktober 2005 blev husket for det faktum, at en mindreårig pige døde i Kina. Undersøgelsen fandt ud af utrolige detaljer om hændelsen: barnet spillede World of Warcraft i flere dage i træk, og i løbet af denne tidJeg drak vand og spiste ikke. Til hendes ære har spiludviklerne implementeret en virtuel begravelse.
Hvor meget er børn og teenagere afhængige af at kunne spille på computeren
Den moderne unge generation bruger mindst 6 timer ved en computer eller telefon i løbet af dagen! Elektroniske enheder har en enorm indflydelse på de skrøbelige børns psyke, og ofte øger deres egne forældre den. Hovedårsagen er, at det er svært ikke at falde for fristelsen til at sætte barnet ved computeren, og roligt gøre andre ting selv. Så mange mødre og fædre bruger civilisationens fordele og retfærdiggør sig selv med, at det er bedre for barnet at være hjemme under opsyn end et sted på gaden.
Mere kyndige forældre arbejder på at forhindre børn i at blive afhængige af computerspil. Dette er en sværere vej, men det er den mest korrekte - du skal bare fordele barnets fritid optim alt, bestemme, hvornår han vil studere, deltage i sine yndlingscirkler og engagere sig i en hobby af interesse, og hvad tid til at hvile og få styrke. Et ordentligt motiveret barn, der ved, hvad det skal gøre med sin tid, og hvad det kan tjene gennem sine studier, vil ikke afhænge af antallet af timer, der bruges ved computeren.
Gruppen af børn, der er tilbøjelige til at blive spilafhængige af computerspil, omfatter forladte teenagere, som mangler opmærksomhed fra deres kære, som er berygtede eller skræmte af samfundet, og dem, der akut føler manglen på noget i det virkelige liv. Virtuelle verdener giver en mulighed, i det mindste for et stykke tid,glem dine problemer og kast dig ud i en ikke-eksisterende virkelighed.
Første tegn på ludomani og forebyggende foranst altninger
Sygt barn begynder at klage over svaghed, hyppige smerter og svimmelhed. At udvikle afhængighed efterlader ikke fritid til hygiejneprocedurer eller kommunikation med venner. Barnet foretrækker en bærbar computer og en telefon, afbryder af uregelmæssige snacks og nægter andre tidsfordriv. I nærvær af sådanne symptomer kan vi trygt tale om tilstedeværelsen af afhængighed af computerspil hos en teenager. Ignorer ikke dette!
For at beskytte en ung spiller mod en lignende fælde er det nødvendigt nøje at kontrollere den tid, han bruger ved computeren. Forskere har længe bevist, at det er bedre ikke at tillade et barn at spille virtuelle spil, før det mindst er syv år. Hvis en sådan isolation af en eller anden grund ikke er mulig, så er det ønskeligt at pålægge begrænsninger på "internettid" op til 30 minutter for folkeskoleelever og op til en time for ældre elever. Men i dette tilfælde, for ikke at ødelægge forholdet til barnet, er det nødvendigt at give ham et passende alternativ, såsom en sektion, der længe har været af interesse eller klasser i bet alte kurser. Familiespil eller chat med venner kan være en god erstatning. Når barnet føler sig nødvendigt og leder urealiseret energi i en mere nyttig retning, vil barnet ikke kaste sig ud i en verden af virtuel underholdning.
Udvikling af spilafhængighed hos voksne. Kernen af problemet
Spilleindustrien har længekrydsede baren for børneunderholdning. Udviklere, der forsøger at øge deres publikum, har tilpasset nogle af de virtuelle spil til voksnes mere kræsne præferencer. Deres indsats blev kronet med succes. Selvom det i teorien virker umuligt, at en moden person ville spilde deres tid, blev de fleste af dem stadig hooked på "gaming-nålen". Og dette er fyldt med en masse problemer.
Hvorfor er der så mange voksne, nogle gange endda ældre mennesker, blandt personer med ludomani til computerspil? Årsagerne til dette fænomen ligger på overfladen. Virtuel eksistens er meget enklere end det virkelige liv. Det er nemt at realisere alle dine ønsker her, og enhver beskedenhed og lavt selvværd kan ikke blive en hindring. På computerterritorium er der ikke behov for regalier, og derfor er det meget lettere at opnå betydelig status og en misundelsesværdig position. Derfor falder en urealiseret voksen personlighed let under indflydelse af virtuelle perspektiver.
Kategorien af potentielle ofre for spilindustrien omfatter mennesker med et minimumsudsigt. Det meste af samfundet er engageret i interessante aktiviteter: læse bøger, strikke, lave træforfalskninger og så videre. De har noget at gøre med deres fritid, så det er usandsynligt, at de vil være opmærksomme på computerspil. Hvis en person ikke kunne finde en beskæftigelse tæt på ham i ånden, så er det ikke overraskende, at han begynder at bruge mere og mere tid på telefonen og den bærbare computer.
En lige så almindelig årsag til spilafhængighed er mangel på kommunikation. Hvis en bestemt person ikke har den sædvanlige omgangskreds eller familie, forsøger han at fåmanglende social interaktion i virtuelle verdener, der finder sted i re altid. Grupper af spillere samles her for at diskutere gameplaydetaljer og nyheder fra det virkelige liv.
Årsager til spiltrang
Nogle faktorer fra det virkelige liv kan bidrage til udviklingen af smertefulde trang til spil. Ledende positioner er besat af visse træk ved en menneskelig karakter: en ustabil psyke, et ufuldstændigt dannet niveau af selvkontrol, uopfyldte ønsker i det virkelige liv og så videre.
Psykiske problemer kan nævnes herefter. Disse omfatter forskellige fobier, patologiske tilstande af angst og depression. Når de træder ind i den virtuelle verdens vidder, beskytter mennesker med psykiske problemer sig selv mod det virkelige livs indflydelse, realiserer sig selv og opnår en mere stabil sindstilstand, men i meget kort tid.
En mindre almindelig årsag til denne afhængighed er virtuelle belønninger. Mange spil har et indbygget belønningssystem for visse handlinger, som tiltrækker folk til at fortsætte med at spille spillet. At få den næste belønning og vente på den næste forårsager en vis reaktion i menneskekroppen, som øger koncentrationen af dopamin (det såkaldte lysthormon) i blodet. Kroppen vænner sig til de behagelige fornemmelser, og kræver i fremtiden en gentagelse af dosis. En lignende reaktion forekommer hos nybegyndere stofmisbrugere, som regelmæssigt bruger bestemte stoffer.
Der er flere banale muligheder for at udvikle afhængighed af spil - manglende evne til at styre sin tid eller være for stærkpassion for internettet.
Udviklingsstadier
Specialister har identificeret visse punkter, der kan antyde til folk omkring dem, at de er besat af afhængighed af computerspil. Hvad man skal gøre med det varierer afhængigt af det stadie, patienten er i. Overvej dem mere detaljeret:
- initial - en person spiller med jævne mellemrum computerspil, men lægger ikke meget vægt på dette, og efter afslutningen af den næste cyklus glemmer han dem hurtigt og laver andre ting;
- passion - evnen til at spille på computeren bliver en daglig aktivitet, du skal have; hvis det af en eller anden grund ikke er muligt at nå det, så er tiden afskåret til andre nødvendige ting, så der er en chance for at kaste sig ud i næste spil;
- peak afhængighed - patienten spiller ved den mindste lejlighed, og forsømmer ønsket om at spise eller tilfredsstille andre basale behov; han bruger et minimum af tid på at sove, er slet ikke opmærksom på hygiejne, og når han forsøger at fjerne en distraktion fra ham, skynder han sig aggressivt og beskytter sin elektroniske gadget;
- fading af hengivenhed - en person bevæger sig gradvist væk fra sin smertefulde hobby og husker virkelige ting; dette er en meget rystende stilling, og ved den mindste irritation kan patienten vende tilbage: en ny version af spillet, problemer i familien og så videre.
Overgangen fra trin tre til trin fire kan tage et par dage eller et par årtier. I løbet af denne periode kan en person forårsage uoprettelig skade på sig selv.
Tegn på ludomani
Der er stadig ingen konkret mening om, hvorvidt en sådan besættelse skal betragtes som en sygdom eller ej. Men de psykiatere, der tilhører ARA, benægter ikke de negative konsekvenser, som følge af overdreven entusiasme for virtuelle spil. Dette er minimal søvn, at blive fyret fra arbejde, mangel på personlig hygiejne og så videre. Derfor er behandlingen af ludomani fortsat et presserende problem.
ARA har oprettet en særlig liste over tilstande til diagnosticering af en persons tilstand. Hvis en patient, der kom til dem for at blive undersøgt, har i det mindste nogle af tegnene angivet i sig, så er han ubetinget anerkendt som en gamer:
- Patientens sind er fuldstændig optaget af spil. Selv mens han laver andre ting, venter han altid på et ledigt øjeblik med at lege.
- The Possessed hengiver sig konstant til følelser af aggression, angst eller længsel, hvis han bliver distraheret fra spilprocessen, eller der ikke er mulighed for at spille i lang tid.
- En potentiel gamer øger regelmæssigt tiden ved computeren og planlægger at købe en mere kraftfuld gadget.
- Selv under indflydelse af trangen til spillet forstår en person, at han skal bruge mindre tid ved computeren, men han er ikke i stand til at overvinde sig selv.
- Patienten glemmer gradvist andre interesser og lukker kredsen og bruger mere og mere tid på at spille spil.
- En gambler kan ikke opgive sin afhængighed, selv når livskvaliteten begynder at lide: uregelmæssig søvn, tab af job, forestående økonomisk konkurs, konflikter i familien og så videre.
- Syg mand taler ikkesandheden om mængden af tid brugt ved computeren, liggende.
- Ved hjælp af spillet forsøger patienten at glemme aktuelle problemer og plage følelser i det mindste for et stykke tid.
- Patienten spiller, vel vidende at han snart mister sit job, vil ikke se folk tæt på sit hjerte og så videre.
Videnskabeligt bevis for eksistensen af en sådan fremdrift
Et mærkeligt eksperiment er blevet dokumenteret. Uddannelsesinstitutionen Charite samlede en studiegruppe på 20 personer, som i en vis tid fik vist elektroniske billeder af deres foretrukne virtuelle underholdning. De reagerede på samme måde, som alkoholikere eller mangeårige stofmisbrugere ville, når de så deres yndlingsdosis.
Nottingham Trent University har en lignende undersøgelse i sit arsenal med et større publikum på 7.000 mennesker. 12 % af mennesker opfyldte alle spillernes krav, 19 % af dem, der er deltidsbrugere af det sociale netværk Facebook, fandt tegn på en stærk trang til spil.
Men sammen med fans af denne teori er der dens modstandere. Nogle videnskabsmænd mener, at kriterierne for, at computerbesættelser findes, overdriver udbredelsen af denne afhængighed. Som bevis nævner de det faktum, at symptomerne på besættelse af spil er meget lig stofmisbrugere eller ludomaner, men bestemt ikke mennesker, der er vanvittigt afhængige af computerspil. Det vil sige, vi kan konkludere, at vi taler om en sygdom.
Selvom ludomani ikke er anerkendt som en selvstændig sygdom, bekræfter snesevis af læger, atdet faktum, at overdreven fascination af den virtuelle verden kan være farlig for enhver person. I en ung alder kan det udvikle sig til psykisk eller fysisk handicap, udstyre med unødvendige komplekser og fratage ældre mennesker deres personlige liv, sætte en stopper for deres karriere og udstyre den dannede natur med unødvendig aggressivitet. Derfor afhænger hans videre bedring af en potentiel spillers tætte kreds, og i mere alvorlige tilfælde anbefales hjælp fra specialister.
Ekspertudtalelse om ludomani
Psykolog Christopher Ferguson mener, at virtuel underholdning ikke påvirker deltagernes livskvalitet. Derfor behøver fænomenet afhængighed af computerspil ikke behandling. Og alle de eksperimenter, der viser oppustede rater, er baseret på kontroversielle kriterier. Gerald Block, en psykiater, har en anden mening. Han sætter ludomani på niveau med trang til sexprodukter. Terapeut Steve Pope bakker ham op og siger, at et par timers leg er det samme som at pruste en lille linje kokain. De negative konsekvenser af en sådan hobby trodser sund fornuft: en syg person nægter gradvist alle forbindelser med sit nære miljø, spiser ikke eller bliver afbrudt af tilfældige snacks, glemmer sine studier, bliver mere aggressiv, og så videre. Men hans mening blev hårdt kritiseret, anklaget for partiskhed uden nogen tungtvejende grunde.
Psykolog Ivanov M. S. har sine egne tanker om denne sag. Han advarer mod rollespil pgade er baseret på at tiltrække nye mennesker, deres gradvise indtræden under gameplayet og som et resultat forsvinden af deres egen individualitet, da en person begynder at associere sig selv med en virtuel helt. Hovedårsagerne til populariteten af sådanne spil er den fuldstændige involvering i processen med det virtuelle liv med knapt mærkbare tegn på spænding. Uden hjælp fra professionelle psykologer vil sådanne spillere have det svært, da deres personlige liv begynder at smuldre, utilfredshed med sig selv og længsel efter uopfyldte ønsker, social udstødelse fra samfundet og så videre gnaver gradvist.
Ivanov var også i stand til at overveje visse mønstre i udviklingen af ludomani. Han identificerede fire hovedpunkter:
- let lidenskab - vane med almindeligt spil;
- stærk tilknytning - en person er i stigende grad afhængig af den tid, man bruger ved computeren;
- maksimal afhængighed - patienten negligerer basale basale behov til fordel for computerspil;
- lille hengivenhed - kærligheden til den virtuelle verden er gradvist aftagende, og den syge begynder at vende tilbage til det normale liv.
Ivanov mener, at han har fundet hovedlokket, på grund af hvis tilstedeværelse flere og flere nye spillere falder i afhængighedsfælden. Dette er en mulighed for at komme væk fra virkeligheden og leve et anderledes, mere ønskværdigt liv ved at forbinde dig selv med virtuelle helte.
Baronessens personlige neurolog, Susan Greenfield, har en lignende mening om sagen. Hun hævder, at virtuel underholdning fører til mental retardering, såhvor regelmæssigt nervesystemet er overspændt. Spilleren vænner sig til en regelmæssig ophidset tilstand, kroppen begynder at afhænge af sådanne reaktioner, som kan føre til demens. For at bevise sin teori minder hun om de mange moderne trolde, der fyldte Facebook, og præsenterer et godt eksempel på den yngre generations mentale nedbrydning. Men hun blev kritiseret og bliver stadig ikke taget seriøst.
Douglas Jantal var interesseret i dette øjeblik og lavede lidt research. Han blev hjulpet af American Academy of Pediatrics, som undersøgte næsten 3.000 børn i detaljer. Resultaterne af denne undersøgelse var skuffende: Et ud af ti børn oplevede regelmæssigt patologiske tilstande af angst og depression, deres interaktion med samfundet faldt, og skolepræstationerne led skade. På jagt efter årsagen til hvert enkelt tilfælde stødte lægen konstant på afhængigheden af barnets foretrukne virtuelle spil. Det vil sige, at situationen kan nå grænsen, hvis den ikke gribes ind. Efter behandling for afhængighed af spil vendte barnet tilbage til det normale liv på egen hånd.
Sygdom eller ej?
Intet officielt dokument indeholder oplysninger om anerkendelse af ludomani som en reel sygdom. Selv den internationale klassificering af sygdomme accepterer ikke et sådant navn. Men sådanne forsøg er blevet gjort gentagne gange.
Siden 2007 har American Physicians Association forsket i symptomerne på ludomani. Det besluttede lægerne efter alle forsøgene og analyserneafhængighed er ikke en selvstændig sygdom. For en mere konkret løsning af problemstillingen er der behov for yderligere analyser, men de hidtil opnåede resultater giver ikke gode grunde til at betragte ludomani som en psykisk sygdom. Selvom mange eksperter mener, det er nødvendigt.
Den dag i dag er der debatter om, hvorvidt man skal anerkende dette fænomen som en separat sygdom, og om man skal tænke over, hvordan man behandler ludomani, eller ikke spilder tid, men begynder at eliminere depression og opmærksomhedsforstyrrelse, der fører til til sådanne konsekvenser.
Hvordan andre lande forsøger at håndtere problemet
På trods af den kontroversielle mening om ludomani er der i mange lande særlige institutioner, der hjælper med at helbrede eller udføre særlig forebyggelse i nærvær af de første symptomer.
Broadway Lodge English Rehabilitation Center har åbnet en ny afdeling med en snæver specialisering, der kun arbejder med spillere. Deres kunder er i alle aldre, lige fra små børn til ældre. Det koreanske kulturministerium har støttet denne retning ved at annoncere lanceringen af Nighttime Shutdown-programmet, der har til formål at bekæmpe fænomenet ludomani. Dens handling er baseret på at kontrollere den tid, som spillere på forskellige niveauer bruger ved deres computere. Hvis en hacker er under 19, vil han blive nægtet adgang til alle spil i 6 timer om dagen. Andre brugere, der misbruger spilprocesserne, forringer gradvist internethastigheden,gør det umuligt at fortsætte med at deltage i dem i det mindste indtil slutningen af den aktuelle dag.
I 2007 blev der bygget en rehabiliteringslejr for børn i Kina. Dets ansatte indsamlede unge spillere fra hele landet, og en psykolog arbejdede med dem i 10 dage. En lige så populær måde at kæmpe på er introduktionen af et kontrollerende program i mange spil, hvilket påvirker den virtuelle karakter negativt, hvis spillet varer længere end tre timer. Ministeriet for Vietnam planlægger at indføre særlige restriktioner - internetudbydere og ejere af spillesteder bør ikke tillade spillere at udføre virtuelle aktiviteter fra kl. 22.00 til kl. 8.00. Repræsentanter for ministeriet beroliger samfundet og overbeviser om, at alle handlinger er rettet mod at forbedre den yngre generations moralske karakter. Samfundet blev forsikret om, at de snart ikke behøvede at tænke på afhængighed af spil, og hvad de skulle gøre, hvis en sådan katastrofe ramte familiemedlemmer.